Man muss sich verpflichten, einen Kontrakt zu erfüllen. Es gibt vier Spieler. Sie (immer auf Süden) und 3 andere, die vom Computer simuliert werden.
Das Nord-Süd-Team spielt gegen das Ost-West-Team.
Insgesamt werden 52 Karten verteilt, sodass jeder Spieler 13 Karten hat.
Für jede Farbe: Ass König Dame Bube 10 9 8 7 6 5 4 3 2.
Für die Farben gilt folgende aufsteigende Rangfolge: ♣ ♦ ♥ ♠, ohne Trumpf. Gezählt werden nicht die Punkte, sondern die Anzahl der pro Partie erreichten Stiche: 13 Stiche sind möglich und verteilen sich auf die 2 Teams.
Der Geber hat das Wort (er wird nach dem Zufallsprinzip von der Software bestimmt). Er "PASST" oder macht eine Ansage. In diesem Fall muss sein Gebot höher sein als das letzte Gebot. Dann ist der Nachbarspieler mit der Ansage an der Reihe usw. Das letzte Gebot ist der zu erfüllende Kontrakt. Die Gesamtstärke der Karten in einem Feld muss bestimmt werden können. Die Stärke erlaubt es, sich zu verpflichten, eine bestimmte Anzahl von Stichen mit oder ohne Trumpf zu erreichen. Zum Bieten stehen uns 4 Farben (♠ ♥ ♦ ♣) und Ohne-Trumpf zur Verfügung (was bedeutet, dass keine der 4 Farben über eine andere dominiert, man kann also nicht trumpfen). Von den ersten 6 Stichen wird nicht gesprochen. Die Gebote reichen von 1♣, 1♦, 1♥, 1♠, 1OT, 2♣, bis zu 7OT.
- 1 Ohne-Trumpf (1OT) anzusagen bedeutet, dass man sich verpflichtet, mindestens 7 Stiche (6+1) zu erreichen,
- 4 Pik (4♠) zu sagen bedeutet, man verpflichtet sich, mindestens 10 Stiche (6+4) zu erreichen,
- 7 Ohne-Trumpf (7OT) zu sagen bedeutet, man verpflichtet sich, mindestens 13 Stiche zu erreichen.
Schlemm: Ein Kontrakt mit 6 (kleiner Schlemm) oder 7 (großer Schlemm).
KONTRA: Herausforderung, mit der die eine Partei sich verpflichtet, den gegnerischen Kontrakt zu Fall zu bringen. Folge: Wenn der Kontrakt fällt, ist der Wert des Fallers höher. Wenn der Kontrakt erfüllt wird, steigt der Gewinnwert. REKONTRA: von der kontrierten Partei eingesetzte Waffe, wenn diese glaubt, ihren Kontrakt erfüllen zu können. In diesem Moment zählen Gewinn oder Fall noch mehr. KONTRA und REKONTRA sind keine Blockaden. Wenn die Spieler dies wünschen, hebt ein höheres Gebot das Kontra auf.
Die Farbe des Kontrakts bestimmt den Trumpf (bei 4♥ = 10 Stiche mit Trumpf ♥). Der Alleinspieler ist der Spieler, der als Erster die Farbe des von seinem Team gespielten Kontrakts angesagt hat. Um das Spiel zu beginnen, legt der Spieler links des Alleinspielers eine Karte auf den Tisch (er eröffnet). Der Partner des Alleinspielers wird als Dummy bezeichnet. Er legt seine Karten nach dem Eröffnen offen auf den Tisch.
Im Uhrzeigersinn
Der Spieler vor dem Dummy.
Jeder spielt, wenn er an der Reihe ist. Die Spieler sind verpflichtet, in der geforderten Farbe zu bedienen, wenn sie diese haben. Die stärkste Karte holt den Stich, wenn getrumpft wird, der höchste Trumpf. Es gibt keine Verpflichtung, die geforderte Farbe zu erhöhen oder zu übertrumpfen. Wenn man die gefragte Farbe nicht hat, kann man abwerfen (eine andere Farbe spielen) oder, wenn gewünscht, trumpfen. In Ohne-Trumpf kann nicht getrumpft werden. Jeder Spieler spielt eine Karte. Der Stich besteht aus den 4 Karten auf dem Tisch; er geht an den Spieler, der die stärkste Karte gespielt hat. Dieser Spieler spielt zum nächsten Stich aus.
Die Gefahrenlage wird vor jeder Verteilung festgelegt: Ein Team in Gefahr (symbolisiert durch 2 kleine rote Dreiecke) bekommt für die Erfüllung des Kontrakts eine höhere Prämie oder eine höhere Strafe im Falle einer Niederlage. Ein Team, das nicht in Gefahr ist, wird durch 2 kleine grüne Dreiecke symbolisiert.
Ab jetzt können Sie sehr schnell Fortschritte machen, Sie verfügen über ausreichende Kenntnisse, um zu spielen. Die Software ist dazu da, Sie automatisch auf den richtigen Pfad zu leiten. Beim Spielen Ihrer ersten Turniere werden Sie nach und nach die Feinheiten des Spiels entdecken.
6 Stiche + den Wert des Kontrakts. Beispiel: 3♠ = 9 Stiche mit Trumpf ♠.
Wird von der Software berechnet, es ist jedoch wichtig, es zu kennen, um Ihre Strategie festzulegen. Es gibt 140 mögliche Kontrakte von 1 bis 7OT rekontriert. Einige Beispiele: 1♣ = 70 ; 3♥ = 140 ; 4♠ = 420 ; 5♦ = 400 ; 6♣ = 920 ; 6♥ = 980 ; 3OT = 400 ; 4♠ kontriert = 590. Ein Faller ist 50 bis 300 Punkte wert, je nach Gefahrenlage und ob kontriert wurde.
Es gibt 4 doppelte Verteilungen, so ist Ihr Punktwert die Differenz zwischen Ihrem Ergebnis und dem einer anderen Person, die die Verteilung vor Ihnen mit denselben Karten gespielt hat. Das System bietet die Möglichkeit, den Ablauf der Partie lebendiger zu gestalten, da Ihre Punktzahl mit der eines anderen echten Spielers verglichen wird.
Die Figuren oder Honneurs (H) haben einen Wert: Ass = 4; König = 3; Dame = 2; Bube = 1.
Die Eröffnungen erfolgen ab 12 Punkten.
ABSOLUTE PRIORITÄT: Überprüfen Sie, ob Sie 5 Karten Herz oder 5 Karten Pik haben: Wenn ja, eröffnen Sie mit 1♥ oder 1♠, dies ist die FÜNFER-OBERFARBENERÖFFNUNG; wenn nicht, eröffnen Sie mit 1OT mit 15-18 H-Punkten, ohne lange Farbe. Wenn Sie weder mit 1♥ oder 1♠ noch mit 2OT eröffnen können, eröffnen Sie mit 1♣ oder 1♦. Oberfarben: ♥ ♠ / Unterfarben: ♣ ♦. Die Antworten: Antworten Sie ab 5-6 Punkten. ABSOLUTE PRIORITÄT: Finden Sie 8 Karten Herz oder 8 Karten Pik in Ihrem Feld (5+3 oder 4+4, 6+3 …). Von 20 bis 22 Honneur-Punkten im Feld ist es theoretisch möglich, 7 Stiche zu machen, von 23 bis 24: 8 Stiche, von 25 bis 26 Punkten: 9 Stiche, von 27 bis 29 Punkten: 10 Stiche, von 30 bis 32 Punkten: 11 Stiche, von 33 bis 36 Punkten: 12 Stiche, und bei mehr als 37 Punkten: 13 Stiche.